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今夜の番組チェック
私個人の好みによる2.01x(2.02x)の文明比較
1.04xと比較してもかなり変化してます。ご注意を。
【Double your Pleasure2.01x(2.02x)における各文明の使い勝手について】
2.01xや2.02xでは、1.04xと比較してさらに大きく変化しているため、
それぞれの文明のランクアップとランクダウンが著しいです。
あくまで私見ですが、何かの参考になればと思います。
・エジプト
1.04xの時は、ユニークユニットの重装戦車兵が強く、しかも宗教志向・
勤労志向共に強力だったので古代から現代まで通して強い文明だったが、
宗教志向も勤労志向も弱くなったため、エジプトを選択するメリットはかなり
減じている。また、槍兵の防御力が3にアップしたあおりを受けて、古代の
近隣文明を重装戦車兵で蹂躙しまくることがやや難しくなっている。
剣士ラッシュしかない文明よりはマシとはいえ、エジプトは一歩後退の
念を禁じ得ない。
・ペルシア
DyP1.04xではすっかり弱体化が目立ったペルシアだが、科学志向+
勤労志向が今回はかなり強い(特に科学志向)ので、かなり魅力を取り
戻している。とはいえ、不死隊がPtWの(4.2.1)からDyP1.04xの(4.1.1)に
変わり、そしてDyP2.01xでは(3.2.1(防御砲撃3×1))という世にも中途半端な
攻撃ユニットになったため、さらにインパクトが少なくなった。防御力の
高い剣士、と割り切ってしまえば決して使えないユニットではないわけだし、
鉄器を開発する前から生産できるのでローマの軍団兵よりはマシ。
・アメリカ
拡張志向の価値がさらにアップしたことによって、(特に蛮族有りの設定では)
PtWに比較して使用価値は上がっている。最序盤でこの強みを生かす自信がある
ならば、選んでみる価値はあるかもしれない。また、ユニークユニットがF-15では
なくエアボーンレンジャーに変わったので、幾らかは黄金期を起こしやすくなった。
とはいえ現代中盤にやっと黄金期を迎えるというのはやはりいただけない。
・中国
DyP2.01xでは勤労志向+科学志向という、かなり強力な組み合わせを獲得
している中国。軍事志向を失ったものの、科学志向が今回は滅茶苦茶使える
ので、むしろ強くなっている。古代後半に登場するユニークユニット・虎彪騎も
この時期としては異例の機動力と戦闘力を持っているため、中世中盤までに
大きく飛躍することができる。今回一押しの文明のひとつ。
・日本
宗教志向の価値が下落したことによって、残念ながら日本の使い勝手は
低下したと言える。しかし、騎士道の開発が必要なものの、侍が中世の
ユニットとしては破格の攻撃力(7)を持っているため、中世期に大戦争を
起こしながら躍進する潜在力はある。とにかく今回の侍は強い。擲弾兵をも
切り刻むその力をいかに発揮させるかがポイントになると思われる。
・イギリス
イギリスは商業志向と拡張志向が使いやすくなった分、失地を大分回復
したといえる文明のひとつだ。ユニークユニットも艦船から古代後半の
長弓兵となり、黄金期を最も望ましい時期にしかも簡単に起こせるように
なった。しかし、この長弓兵は「防御力と防御砲撃力が高くなった石弓兵」
という、攻撃ユニットなのか防御ユニットなのかよくわからない中途半端な
ユニットとなってしまっている。とはいえ、元々の石弓兵に比べると遙かに
タフなユニットとなっているので、その汎用性には着目する価値はあるかも
しれない。また、強さとは関係ないものの、イギリスにはフレバーユニットが
多い。とにかくなんでもかんでも「英国独自」なので、使っていて愛着が
沸くユニットが目白押し。
・ズールー
拡張志向の強みがアップしたほか、ユニークユニットのインピが大幅に
変化(4.1.2)し、出現時期も古代後半となったため、黄金期を起こしやすく
なっている。インピはこの時代の攻勢戦力としては若干攻撃力に劣る
ものの、騎士よりも安価かつ資源不要、しかもヒットポイントは騎士に
勝っているので、長槍兵をまだ配備していない文明を攻撃するにはいい。
1.04xよりは若干使いやすくなった、ような、気がする。
ところが、DyP2.02xではインピが(3.2.2)という中途半端ユニットになって
しまったため、使いでがなくなってしまった。2.02x版では、ズールーは
かなり悲惨だと言える。
・モンゴル
拡張志向と軍事志向のモンゴルは、拡張志向の相対的な価値向上に
よって幾らか1.04xの時より使いやすい。そして、ケシクが(5.1.3)に加えて
防御砲撃4となり、さらに山岳や丘陵を移動力1で移動できるため、
攻勢戦力として非常に使い勝手が良くなった。しかも同時代の虎豹騎に
比べてコストも安価なので、近隣の文明を侵略しやすい。天帝侵略
プレイに近い感覚で使用するには向いているかもしれない。
・アステカ
日本と基本的には同じ特性だが、ユニークユニットが「ジャガー戦士」という
所が違う。ジャガー戦士は戦士の代わりに生産できるユニットで、ゲーム開始
直後から生産できる。にも関わらず、騎乗兵よりも強く、しかも森林や
ジャングルを移動力1で移動できるという凄いユニットだ。
マップ極小で最序盤から他国を破滅させるチャンスがある場合は、
強みを発揮する可能性がある。しかし、古代中期以降はこれといった
取り柄のない凡庸な軍事国家になるので、最序盤の暴虐っぷりが
極めて重要な文明と言えるような気がする。
・イロコイ
イロコイは拡張志向ゆえに相対的価値が高くなった…と言いたい所だが、
なんと騎馬戦士をスー族に取られてしまい、「イロコイ弓兵」という移動力が
2の弓兵をあてがわれてしまった!これまた最序盤に生産できるユニーク
ユニットなのでいかに序盤にイロコイ弓兵ラッシュを起こせるかが重要と
言いたいところだが、槍兵の防御3の世界では弓兵ラッシュは厳しい。
そのうえ、アステカのジャガー戦士の二倍の生産コストがかかるのだから、
やってられない。今回のイロコイは、かなり使えない。
・ロシア
使えない文明と評判だったロシアも、科学志向の躍進に伴ってだいぶ
使いやすい文明へと変貌した。この組み合わせゆえに、その気になって
文明を育てれば序盤から科学先端の大帝国を築くことができそうに
思える。ユニークのコサック騎兵は、「電撃戦が出来る竜騎兵」という
曖昧な立場のもの。今回の竜騎兵は、正直それほど強力な攻撃ユニット
とは言えないので、電撃戦の能力が付加されてどれほど役に立つかと
言われると、いまいちパッとしないのが実状。このため、文明総体としては
強くなったが、ユニークがちょっと弱体化したというのが私の感想。
・ドイツ
ファシストのあるDyPでは、「総統閣下」と呼ばれたいがためだけに選ぶ
価値のあるドイツ。ユニークユニットもIV号戦車に名前を変えて、他国を
蹂躙しまくり...と言いたいところだが、戦車の登場が現代前半になってしまった
ので、ますます黄金期が遠のいてしまったドイツ帝国である。とはいえ
科学志向が強力になったので、IV号戦車登場まで堅実に国力を伸ばし、
是非一番乗りで戦車を開発して、他国を思う存分蹂躙したいところだ
(思い入れたっぷり)。
・ローマ
堅くて堅くてしようがなかった軍団兵の防御力が2に下がったことによって、
古代ローマの栄光は達成しづらくなってしまった。もちろん剣士を使うよりは
ずっとマシなのだが、今までは攻守共に古代を支配できたユニットだけに、
淋しい。中世以降は商業がさかんな普通の軍事国家になる。商業志向の
価値が上がっているとはいえ、ローマの栄光は非常に達成しづらくなった。
また、槍兵の防御3への変更もローマには手痛い。主力の軍団兵でも、
なかなか都市を陥落させづらい。ちなみに近代後期にはフレバーユニットで
「黒シャツ隊」が登場しますが、史実の体たらくはみられず、普通の歩兵
ユニットとして機能しますのでご安心を。
・フランス
勤労+商業のフランスの安定感はやはり健在。商業志向の価値が増大
したことによって、一層豊かな国力をキープしやすくなった。また、ユニーク
の銃士隊は、中世初期に登場するにも関わらずマスケット兵並みの
強さを誇るので、活躍期間が長い。このため、中世期という重要な時代に
おいて有利な立場でゲームを進めることができる。これで科学志向が
あれば最強なのだが、あいにく科学志向はついていないので、科学技術を
集める不思議(アレクサンドリア図書館や百科事典など)が欲しくなる。
・インド
宗教志向の価値がDyP1.04xに比べて下がった一方で、商業志向が
少しパワーアップしたので、トータルとしてはとんとんといった所のインド。
しかし、ユニークユニットの軍用象の防御力が2となってしまっているため、
幾らか打たれ弱くなってしまった。例によって、必要戦略資源「象」が手に
入らないと軍用象は生産できない。騎士が代用生産できないこともあり、
高緯度地帯からゲームが始まったら、やっぱりインドはおしまいだ。
・ギリシア
装甲歩兵が驚異的な強さ(1.4.1)となってしまったため、古代のギリシアは
守りに関しては殆ど何も問題は無くなった。城壁付きの都市に入っている
装甲歩兵は恐ろしいほど堅い。コンピュータの逐次投入の攻勢では、まず
落ちない。また、科学志向+商業志向なので、科学技術を進歩させやすく、
都市を潤わせる都市改善を安価で生産できるため、中世以降も決して
見劣りすることがなくなった。それほど好戦的ではないプレイヤーには
非常にお薦めの文明に仕上がっている。
・カルタゴ
フランス同様、勤労+商業なので中盤以降の拡張性に優れている。
しかし、ヌミディア傭兵がそんなに槍兵と変わらない強さになった(2.3.1)
ため、若干使い勝手が悪くなった。どうしても、強化されたギリシアの
装甲歩兵と比較してしまう。このため、フランスよりも少し使いづらい
印象があるが、いかがなものだろうか?
・バビロニア
相変わらず使いづらいユニークユニットのバビロニア弓兵は健在。
槍兵が強くなったため、攻勢にも防衛にも中途半端さに磨きがかかった。
とはいえ、科学志向の躍進により、お世辞にも最弱の文明とは言えなく
なった。バビロニア弓兵は黄金期のトリガーと割り切って、適切な時期に
黄金期を発動するしかないだろう。
・アラブ
拡張志向+宗教志向。拡張志向は少し便利になったものの、宗教志向が
大きく下落したため、アラブらしい戦略(大幅に序盤拡張し、出先の都市に
宗教施設を強制生産)が事実上不可能になってしまっている。このため、
アラブは総体としては明らかに弱くなったと言わざるを得ない。
DyP2.01xのアンサール戦士団は、上級騎士並みの性能を持ったユニットの
ため、これはこれで重宝するが、1.04xやPtWの頃の特徴とは大分違った
ユニットに仕上がっている(6.2.2)ので、運用方法に気をつける必要がある。
今までのアラブ使いのプレイヤーは、今までと違ったプレイスタイルを
構築することを迫られるように予感する(あたしゃアラブ使ったことない)。
・オスマントルコ
勤労+科学の、今回最強の組み合わせのひとつ。元々強いオスマントルコ
がますます強くなったわけで、非の打ち所無しと言いたいところだが、
ユニークユニットのシパーヒーが微妙な存在となっている。このユニットは
今回胸甲騎兵の代わりに中世前半から生産できるのだが、その内容が
「打たれ強くなった竜騎兵」というもの。活躍できる期間が長いので、
このような変更でも勿論嬉しいのだが、シパーヒーはコストが胸甲騎兵より
20も高いので、数をそろえるのがしんどい。この手のユニットは数を揃える
事といかに敵に攻撃されにくく戦うかが重要なわけで、シパーヒーが
打たれ強いことにあぐらをかいているようではどのみち勝てない。
今回のシパーヒーは、そんなわけで悩ましいユニットとなっている。
・スペイン
商業志向+拡張志向といういただけない組み合わせだが、どちらの
志向も2.01xではかなり強化されているので、ようやく他文明と幾らか
戦い得る存在に近づいた(遠回しだ!)と、思う。
ユニークユニットのコンキスタドールは、この時期の偵察ユニットとしては
出来過ぎた性能で、しかも剣士並みの生産コストなので、大量生産できる。
攻勢軍についていけない長槍兵やマスケット兵に代わる使い捨ての
軽護衛としても、後方攪乱ユニットとしても十分に通用する。また、
確実ではないにせよ敵の防御力2の騎乗ユニットに脅威を与える事も
出来る。まさにスペインの要となるユニットに成長している。
・ヴァイキング
軍事志向と商業志向の組み合わせに変更となったヴァイキング。拡張
志向が無くなってしまって代わりに商業志向が加わったわけだが、果たして
どんなものなのだろう?ヴァイキングは群島マップなどで早め早めに
拡張し、ベルセルクを用いて敵を圧倒するというスタイルが欲しいわけだが、
果たしてこの志向でそれが可能なのか?微妙なところである。
もし、軍事志向+拡張志向、あるいは軍事志向+科学志向なら、いち早く
他の島にベルセルクを送り出せるのだが…。もしそうしないとするなら、
わざわざヴァイキングを選択するメリットそのものが無くなってしまう。
・朝鮮
商業志向+科学志向の朝鮮。ボコボコ都市改善を創るには向いている
うえに、科学志向も商業志向もDyP2.01xでは大幅に強化されたので
確実に強くなった。火車は、防御火砲がきわめて強力な中世歩兵隊的
存在となり、攻勢にも防衛にも役に立つ汎用性の高い徒歩ユニットと
なった。イギリスの長弓兵同様、制圧領域も持っており、十分に活用の
余地がある。朝鮮は2.01xになって大幅にパワーアップしたと言えるだろう。
・ケルト
前回の1.04xではてんで使えなかったケルト。しかし、ユニークユニットの
ガリア剣士が装いも新たに帰ってきた!なんと、普通の剣士と同じコスト
で生産できて、しかもあの高機動は健在!中世に飛躍する日本に対して、
ケルトは古代中期にガリア剣士で飛躍する。似たような性能のエジプトの
重装戦車兵よりもコストが安く、しかも汎用性に勝っている。これを
使わない手は無い。
・エチオピア
新しく加わったエチオピアは、宗教+勤労で、使い勝手はエジプトに
似ている。ということは、今回若干弱体化したエジプト同様の傾向が
エチオピアにも言えるということになる。そして問題はユニークユニットの
性能。投槍兵(1.3.1,防御砲撃3×1)という性能は、明らかにエジプトの
重装戦車兵に劣る。ゆえに、エチオピアを選ぶぐらいならエジプトを
選んだほうが明らかにやりやすいと言える。このため、無理にエチオピア
を選択する必然性は乏しい。
・インカ
軍事+勤労のインカは、どちらかと言えばPtWの中国に近い使い勝手の
文明と言えるだろう。2.01xではこの組み合わせは可もなく不可もなくと
いったところだと言えるわけで、インカを選んでみるのも悪くはない
かもしれない。ユニークユニットのインカ戦士は、中世歩兵隊の移動力が
2に増加し、体力も1増加したというもの。必要な資源も無いので、なかなか
使い勝手の良いユニットに仕上がっている。コストパフォーマンスも良好で、
これだったら生産しても悪くはないだろう。しかも、丘陵を移動力1で動ける
というオマケ付きだ。
・マリ
マリは科学志向+商業志向という、なかなか魅力的な志向をひっさげて新たに
登場した。もうこの時点でかなり使える文明ということが約束されてしまって
いるわけだが、加えてマリのユニークユニット・重装騎兵もかなりのもの。
普通の騎士よりも耐久力も防御力も高く、剣士ぐらいの攻撃なら跳ね返して
しまう可能性が高い。つまり汎用性が高いユニットというわけで、攻勢に際しては
かなり重宝することだろう。
・ポリネシア
拡張志向に商業志向が加わったポリネシアは、非常に評価の難しい文明と
考えている。これらの特徴から、群島マップではいち早く近海への進出が
可能となっているので、決して馬鹿にしたものではない。ただし、黄金期
発動ユニットがあまり強力ではない船舶ユニット(アウトリガー)なので、
黄金期をいつ、どのように起こすのかが大きな課題となってくる。
癖が強い文明なので、慣れない人にはあまり勧められない。
・シャム
勤労+科学志向のシャムは、この時点で既にある程度強い文明である
ことが約束されていると言えるだろう。そしてシャム剣士は古代中盤の
ユニットとしては唯一攻撃力4を持ったユニットなので、PtWの不死隊ほど
ではないにせよ、かなりの威力を持っていると言える。今回は槍兵の
護衛能力が高くなっているので、槍兵と団体行動をとる分には十分に
活躍の余地がある。十分魅力的な文明と言えるだろう。
・スー
新たに登場したスー族だが、その性質は以前のイロコイによく似ていて、
志向も軍事+拡張という形をとっている。じゃあ騎馬戦士も使えるかと
いうとそうでもなく、「攻撃力の若干劣る騎士・その代わりコストは安い」と
いった取り扱いとなっている。ゆえに、かなり早い時期から騎馬戦士を
投入できるわけではなく、しかもその能力もかなり限定されているので、
PtWのイロコイほどの使い勝手は残念ながら得られていない。
・チベット
勤労志向、宗教志向と、共に弱体化した志向を持ったチベットは、既に
その時点で少しランクダウンした文明と言えるだろう。エジプト類似の性質を
持っているため、後はユニークユニットの性能で決まってくるわけだが、
グルカ兵は移動力2の長槍兵という、使えないようで使いやすいユニットと
なっている。もちろん直接攻勢には使えないし、防御力に秀でているわけ
ではないが、攻勢軍の護衛としてはこの機動力は非常にありがたく、騎士の
進軍スピードに随伴できる防御ユニットとして重宝することだろう。
このため、エジプトと並んでまずまずの使い勝手を持っていると私は考える。
・総括
文明志向そのものも幾つかの文明で変更されたため、それぞれの文明の
魅力もかなり変化しています。特に今回は科学志向・商業志向の価値が
増したため、それらの特徴を持つ文明(朝鮮、シャムなど)はかなりの
使い勝手と言えるでしょう。また、中国・オスマントルコは相変わらず強力で、
一等国になりやすい条件を揃えています。この他、日本やスペイン、ケルト
のように、ユニークユニットの強化によって幾らか魅力が増した文明も
存在します。
一方、惨めなイロコイのようにどうにも魅力が失せた文明や、相変わらず
苦しいバビロニアなど、微妙な文明も存在します。文明選びは個々のプレイ
スタイルによってかなり好みが分かれるものと思いますが、それでも
PtWや1.04xと比べて明らかに強くなった文明と弱くなった文明があるのも
事実です。自分の好みと相談しながら、是非お気に入りの文明を
見つけてください。
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