| あなたの部族 | (0.0.2) | (0.0.0) |
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ゲーム開始時に配置される、最初の開拓者。優れた移動力と 視野を有しているため、首都を選定するために放浪するのに適している。 なお、蛮族小屋から出る開拓者もこのユニット。 |
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| 同族者 | (0.0.1) | |
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ゲーム開始後、都市で生産できる最初の型の開拓者ユニット。 生産に人口2を消費するが、後の開拓者系ユニットよりもこれは少ない 数字で、技術「王朝」を発見するまでにいかに同族者を派遣できるかが 古代前期の領土拡張競争でモノをいう。都市改善「穀物庫」があれば 比較的大量生産可能。 フレバーユニット:シャーマン、アジアシャーマン、アジア同族者 |
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| 勇敢な同族者 | (0.0.1) | |
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ゲーム開始後に生産できるもうひとつの開拓者系ユニット。こちらは 人口1しか消耗しない代わりに、生産に大量のシールドを要するため 非常に生産しづらい。その代わり、通常の開拓者ユニットと異なり、 ジャングルや山岳を通過できるので、どうしてもこちらを生産しなければ ならない事がある。 フレバーユニット:勇敢なシャーマン、勇敢なアジアシャーマン、 勇敢なアジア同族者 |
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| パイオニア | (0.0.1) | |
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技術「王朝」を発見してしまうと、開拓者ユニットはこのパイオニアに なってしまう。このユニットは同族者と異なり、人口を3も消費してしまう ため、都市にかかる負担が非常に大きい。だから「王朝」を発見する前に いかに同族者を大量に生産してしまえるかが非常に重要になるし、 「王朝」を開発する時期は慎重に見極める必要がある。 フレバーユニット:アジアパイオニア |
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| 勇敢なパイオニア | (0.0.1) | |
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勇敢なパイオニアは、人口消費2で生産できる代わりに、シールドコストが 非常に高い開拓者ユニットだ。勇敢なので(?)ジャングルや山岳に 侵入することもできる。このため、必要に応じてどうしてもこちらを生産 しなければならないことがある。 フレバーユニット:勇敢なアジアパイオニア |
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| 入植者 | (0.0.2) | |
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中世になると生産可能になる開拓者ユニット。パイオニアが単に生産 コストが高いだけの開拓者ユニットだったのに対して、入植者は移動力が 2あるので、大幅に使い勝手が向上している。人口3消費する点は パイオニアと同じ。 |
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| 勇敢な入植者 | (0.0.2) | |
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入植者の、勇敢バージョン。もちろんジャングルや山岳に侵入可能で、 移動力は2。人口消費も2と少ない。通常の入植者に比べて幾らか シールドがかさむものの、中世後期以降はこれぐらいのシールドコスト なら何とかなるだろう。 |
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| 開拓者 | (0.0.3) | |
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そして工業化時代後期に生産できるようになる最後の開拓者ユニットが これ。移動力3、ジャングルや山岳への侵入可能、さらに道路の敷設や 改善の略奪、森林やジャングルの伐採も可能。いいことづくめのユニット だが、さすがにその分シールドコストも高め。 |
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| 労働者 | (0.0.1) | (0.0.1) |
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勤労志向を持たない通常の文明が、初期から生産可能な労働者ユニット。 維持費がかかるため、出来れば他の文明から奪ってきたいところだが、 序盤はそれほど他文明から人さらい出来ないので、幾らか生産する 必要がある。PtWと基本的に同じ性能。 フレバーユニット:アジア労働者 |
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| 農奴 | (0.0.1) | |
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勤労志向が「王権神授説」を発見するまで生産可能な労働者ユニット。 通常の労働者と異なり、維持費免除なので沢山作っても賃金を払わなくて 済むので非常に重宝する。「王権神授説」を開発するまでに出来るだけ 数をそろえておくと、後々重宝する。 フレバーユニット:アジア農奴 |
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| 労務者 | (0.0.2) | |
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移動力が2になった、アップグレード版労働者。ついでに、改善の略奪も 一応可能。なにより移動力が2になるのは非常に大きく、植林や道路の 敷設がかなり楽になる。ただし、維持費がかかってしまうので、勤労志向の 文明は農奴を敢えてアップグレードしないで農奴のままでこき使って いたほうがいいだろう。 |
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| エンジニア | (0.4.3) | (8.0.2) |
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電子工学を開発すると生産できる、移動力が3もある労働者ユニット。 労務者の能力に加えて、限定的ながら身を護ることができるので、 スパイ系ユニットにさらわれる事は無くなった(破壊される事はある)。 また、スパイからの攻撃をはねつけ続けると、精鋭兵となり、しまいには リーダーが誕生することすらある。 また、グラフィックが非常に多彩なユニットで、見ていて面白い。 電子工学まで進んだら、労務者はエンジニアにアップグレードしたい。 |
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| リーダー | (0.0.4) | (0.0.0) |
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精鋭兵ユニットが敵文明ユニットを撃破すると生まれることがある、素晴らしい ユニット。大不思議を含めた都市改善の緊急生産能力・軍隊の編成能力を 有している。ギルガメッシュ叙事詩を作っておけば、比較的生まれやすく なるのはPtWと同じ。特に軍事志向では精鋭兵が生まれやすく、リーダーを 大量生産しやすい。 余談だが、スパイ系からの防御に勝利してもリーダーは発生し得るので、 敵スパイの攻撃が1都市限定になるように工夫する(歩兵の壁、等)と、 その都市の防御ユニットでリーダーを非常に発生させやすくなる、らしい。 |
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| 軍隊 | (0.0.3) | |
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軍隊については、PtWと全く同じ性質。通常は3つの、ペンタゴンを作った 場合は4つのユニットをスタックして運用できる。また、電撃戦の能力が あるため、今回電撃戦の能力を失った戦車系ユニットをまとめて使用すると いい感じだ。士官学校を作らないと自力生産できないのでご注意を。 |
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| 国王ユニット | (1.1.2) | |
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国王抹殺モードで出現する国王ユニット。なにげに維持費がかかったり、 憲兵隊効果があったりする。攻撃力1なので、頑張れば精鋭兵→リーダー もあり得るが、これはもう趣味の世界。しかし、憲兵隊として運用したり、 労働者を襲ったりはできるので、死なない程度に活用させる余地はある。 せっかく存在する以上、その価値を無理しない範囲で活用してあげるべし。 |
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| 姫君 | (0.0.0) | |
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「姫君の捕獲」モードで登場する姫君ユニット。自首都に持って帰ると 高得点が貰える。 |
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| 蛮族戦士 | (2.21) | (0.0.0) |
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Double your Pleasureシリーズの蛮族は、攻撃能力が高い。最も弱いこの 蛮族戦士も攻撃力2を持っているため、序盤の戦士やレンジャーが攻撃を 受けるとやられる可能性が高い。逆に、防御力は弱いので、発見したら 積極的に駆除する必要がある。 |
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| 蛮族騎兵 | (4.3.2) | |
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そして、蛮族戦士の騎乗兵バージョンも、このようにかなりの強さを誇る。 槍兵や長槍兵、鉄砲隊で守られた街でも、集団で襲われれば損害を 受ける可能性がある。かなりうざくて嫌なユニットで、大蜂起の際は 大きなプレッシャーとなってプレイヤーを苦しめる。 |
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| 蛮族船 | (2.2.4) | (3.1.2) |
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蛮族の使用する戦闘艦。沿岸を航行する船舶に攻撃を仕掛けてくる他、 弱いながら都市砲撃能力があるため、かなりうざい。蛮族有りのモード では、蛮族船対策に護衛船舶を序盤から生産する必要に迫られる。 そうしなければ、沿岸部の都市や船舶は安心できない。 |
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