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私見にもとづくユニット紹介5(2.0xx)

攻勢戦力の中核を担うDyP2.0xxの騎乗戦力の紹介。
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 注:括弧内の数字は、(攻撃力.防御力.移動力)(砲撃攻撃力.射程.砲撃回数)
です。


 【騎乗ユニット(戦車以前)】
  騎乗ユニットは、移動力を最低2持っている、機動力のある攻撃型ユニットだ。
 1スクエアしか移動できない剣士系ユニットに比べると、コストが高いという
 問題点はあるものの、敵に負けそうになると一定確率で撤退する・
 戦争を少ないターンで実行できるなどのメリットがある。
 剣士系ユニットとの生産は、国情や資源調達にもよるだろうが、古代〜
 中世にかけて、民主主義を選択しながら戦争を遂行するとするならば、
 騎乗ユニットにどうしてもお世話になることになるだろう。


戦車兵(2.1.2)(0.0.0)
車輪の開発とともに生産が可能になる、一番原始的な騎乗ユニット。装輪
ユニットなのでジャングルや山岳には侵入できないが、プレイヤーが最も最初に
生産し得る機動ユニットとなる。しかも、なにげにHPペナルティが無い分だけ
騎乗兵よりも強い。警備隊として少数生産するなら、使い道はあるか。
もちろん生産には馬が必要。
重装戦車兵(3.1,2)(2.0.1)
エジプトのユニークユニット。かなり初期から生産できて、しかも剣士を上回る
戦闘力と機動力。このため、エジプトは古代においてきわめて優勢に戦いを
進めることが出来る。DyP1.04x時代に比べて槍兵が強くなっているので
滅茶苦茶優勢というわけではないが、十分頼りになるユニットだ。ただし、
ジャングルや山岳には侵入できないのが玉に瑕。それぐらい我慢だ!
生産には馬が必要だ。
騎乗兵(2.1.2)
馬を使った、最初の純粋な騎乗ユニット。とはいえ、HPにペナルティがある上、
攻撃力が2ではDyP2.02xの世界では苦戦を免れない。騎士系ユニットへの
グレードアップの為に作り置きしておくという方法に用いるのも手だが、
その時は潤沢な資金が要求されるのでそのつもりで。
フレバーユニット:アフリカ騎乗兵、アラビア騎乗兵
象使い(4.1.2)
戦略資源「象」を使って生産する、数少ないユニット。一般の騎乗ユニットに
比べてHPが高く、ジャングルや森林で移動力を1しか消費しないのが特徴だ。
とはいえ、同時代の騎士に比べると攻撃力に劣るうえ、技術「象使い」が
文明の進歩に必須の技術ではないため、生産する機会はあまり多くない。
弓騎兵(4.1.3)(3.0.1)
技術「あぶみ」によって登場する、機動力と防御砲撃に優れた、騎乗ユニット。
HPにペナルティがあること、攻撃力が4なので長槍兵にも苦戦することから、
攻勢戦力の主軸とするにはちょっと物足りない。しかし、機動力に優れている
ため、主力部隊の予備戦力・遊撃隊・スパイや蛮族対策の治安維持部隊として
運用する余地は十分ある。
フレバーユニット:アジア弓騎兵
騎馬戦士(4.2.3)(4.0.1)
スーのユニークユニット。弓騎兵の防御力とHPを高め、ちょっとだけ防御砲撃の
威力も上がっている。しかし、同時代に騎士の生産が可能なこともあり、この
ユニットに華々しい活躍のチャンスを与えるのは意外と難しい。この攻撃力
では、いくら機動力があっても騎士に主役の座を奪われてしまうのは必至。
ケシク(5.1.3)(4.0.1)
モンゴルのユニークユニット。こちらは騎士より低い防御と引き替えに、移動力3
と防御砲撃力、そして山岳・丘陵・ツンドラを移動力1で移動できる能力を
獲得しているため、スーの騎馬戦士とはうってかわって攻勢戦力の主役として
大暴れすることが期待できる。しかも、生産コストが騎士よりも安いので、
数を揃えることも比較的簡単である。スピード、攻撃力、数で敵を圧倒する
のに適した、モンゴルらしいユニットといえる。ただし、平地で守勢に回ると
滅法脆いので、攻撃されたら終わりだと割り切る必要はある。
十字軍(4.1.3)
馬が何故かいらないけれど移動力3が約束されたユニット。宗教ごとに
幾つかのフレバーユニットがあるが、どれも性能は大体同じ。戦闘力は
弓騎兵とだいたい同じくらいなので、主力としてよりも、予備兵力・治安維持に
運用するのが吉か。とはいえ、これらのユニットは技術「原理主義」を
獲得しなければならないので、わざわざ原理主義を獲得してまで生産する
必要があるかというと疑問が残る。
フレバーユニット:ゴーストダンサー、異端審問官、ムジャヘッド、荒法師
騎士(5.2.2)
古代終盤〜中世前半における、最も標準的な攻撃型ユニット。生産コストは
中世歩兵隊や弓騎兵より高いものの、攻撃力はこの時代随一の5であり、
長槍兵の防御4を上回っていることが何よりの強み。
フレバーユニット:アラビアンナイト、騎馬武者
虎豹騎(5.2.3)
中国のユニークユニット。騎士の移動力が3になったことによって、攻勢能力が
さらに一歩進んだ格好となっている(HPが高いのもありがたい)。長槍兵の
防御4を前にすると流石にやられやすいものの、機動力があるため素早い
戦争展開を行うことが出来る。このユニットを多用すれば、中国は民主主義を
選択してもある程度までは戦争を遂行することが可能だ。
(流石に相手に宣戦布告させないと厳しいけど)
アンサール戦士団(6.2.2)
アラブのユニークユニット。騎士の攻撃力が6にアップしているため、長槍兵が
防御している都市でもかなり落としやすい。性能的には上級騎士と全く同じ
だが、コストが低いうえに技術「騎士道」を開発する手間も省けるので、
アラブにとってきわめて重要な攻勢戦力となる。攻撃力6は、中世後半の
竜騎兵と同等だったりするので、その気になれば中世後半まで運用可能
重装騎兵(5.3.2)
マリのユニークユニット。騎士の防御力を3に高めたもので、これによって
マリの攻勢部隊は防御用の戦力を随伴せずにスムーズな戦争を遂行する
ことが出来る。剣士などに襲われても大抵は撃退できるのは、中世序盤では
まずまずの強みと考えることができるだろう。このため、比較的安心して
部隊を敵地に送り込むことができる
軍用象(5.2.2)
インドのユニークユニット。騎士と表面的には同じ性能だが、HPが異様に高い
ことが特徴だ。また、象部隊の常として、森林やジャングルを移動力1で移動
できるという特典もついている。このような諸特徴から、インドの軍用象は
通常の騎士よりも一回り強いユニットとしての活躍が見込まれる。唯一の
難点(利点?)は、馬の代わりに戦略資源「象」が必要だということ
インドは軍用象を作る為にも絶対に象を確保する必要がある。
上級騎士(6.2.2)
技術「騎士道」を開発した場合のみ生産できる、より強力な騎士ユニット
生産コストも上級だけあって高めだが、実は中世後半の竜騎兵や近代前半の
擲弾兵並みの攻撃力6を持ったユニットなので結構使えたりする
陸軍戦術を開発して胸甲騎兵が生産できるようになると、主力はそちらに
移ることは必至だが、もしそれまでに他国あたりから騎士道を導入できる
ならばこのユニットを生産しても構わない。この攻撃力のお陰で、上級騎士は
中世という時代全体に渡って一応活躍することが可能なのだ。
(7.2.2)
日本のユニークユニット古代最終盤で、攻撃力7!アホかと思うようなこの
破壊力は、中世日本の戦闘力を劇的に高めている。日本を選択したなら、
迷わず騎士道を開発、侍を生産しまくって中世を戦国時代のどん底に
たたき落とすしかない。マスケット兵も竜騎兵も擲弾兵も、侍の攻撃力の
前には紙屑同然!剣の錆びにしてしまうのが吉。
胸甲騎兵(6.2.3)
技術「陸軍戦術」を開発すると生産できる、機動力と攻撃力に優れたユニット。
DyP2.02xと2.01xでは、この攻撃力6移動力3が当面入手出来る最も優れた
攻勢ユニットとなるので、機動性をもった軍構成を志向したプレイヤーは
自然とこのユニットを大量生産することになる。竜騎兵と比較しても、
コスト安でそれほど性能も変わらないので、大量に生産して数で圧倒する
ことができる。ただし、守勢に回ると脆いところはあるので、慎重な運用が
必要だ。
シパーヒー(6.3.3)(6.0.1)
オスマントルコのユニークユニット。DyP2.01x日本語版では胸甲騎兵の
代わりに、Dyp2.02xでは竜騎兵の代わりに登場する。どちらにせよ、この
時代の標準的な攻撃力(6)と、標準的な防御砲撃力を持っている。
シパーヒーの優れている点は、防御が3と比較的高値であること。
防御砲撃も相まって、マスケット兵あたりに攻撃されても生き残る確率が
高い
竜騎兵(6.2.3)(6.0.1)
技術「騎兵戦術」の開発によって登場する、銃器を装備した騎乗ユニット。
防御砲撃が出来る点が胸甲騎兵との最大の違いだが、逆に言えばその
程度の違いでしかない。このため、コストも高くつく竜騎兵をわざわざ急いで
大量生産するメリットはそれほどないかもしれない。とはいえ、胸甲騎兵よりは
一応強いので、余裕があればこちらを生産したい。また、ささやかながら、
胸甲騎兵は鉄と馬が必要だが、竜騎兵は馬しか要らないというのもメリット
コサック騎兵(6.2.3)(6.0.1)
ロシアのユニークユニット。竜騎兵と比較して高いHPと、電撃戦の能力を
持っている。とはいえ、攻撃力6で電撃戦能力を保有したところで、例えば
都市を防衛するマスケット兵を攻撃すれば瀕死になるのは避けられない
わけで、それほど電撃戦の能力を行使する機会は多くは無い。
ないよりはマシ、程度の能力だが、折角だから多用しないと損だ。
騎兵隊(8.3.3)(6.0.1)
最後の騎乗ユニットにして、戦略資源・馬が不要な唯一の騎乗ユニット。
最も高い攻撃力を誇り、この攻撃力のお陰で都市を守るライフル兵まで
なら何とか戦うことができる。しかし、そこが騎兵隊の限界点とも言え、
歩兵や戦車の登場によって、その存在価値は薄れていく。このため、
騎兵隊を開発したら、歩兵が巷に溢れる前にこき使う必要がある。
また、歩兵登場以後も、現代後半にはヘリコプター系騎兵ユニットに
化けることができるので、温存しておく価値がある。
駱駝兵(2.1.2)
技術「騎乗」と戦略資源・らくだによって生産可能になる、すごくHPの低い
らくだユニット。砂漠を移動力1で移動できる、というのがらくだユニットの
取り柄なわけだが、ここまで貧弱な能力しかないと、もう使い道が無い。
駱駝騎兵(4.3.2)
技術「あぶみ」+らくだ。やはり、同時代の騎士に比べると劣った戦闘力しか
保有していない。決してコストパフォーマンスに優れているとは言い難く、
たとえ砂漠の多いマップでもあまり生産したくない気持ちになってしまう。
お遊びユニットか。
マメルーク(5.3.3)
技術「陸軍戦術」+らくだ。ここまで来ると、らくだ系もそれなりの意義を
持ち始める。胸甲騎兵や竜騎兵に随伴できて、しかも防御3なので、
機動軍の軽防御ユニット兼軽攻撃ユニットとして、使い捨てとして少数を
戦場に投入することは、意味があるかもしれない。
ベドゥイン(7.4.3)(6.0.1)
技術「連発銃」+らくだ。騎兵隊に攻撃力こそ若干劣るものの、防御力は4も
あるため、騎兵隊に随伴する防御兵力として使用する価値はあるかも
しれない。また、攻撃力も7まで持っているので、マスケット兵や擲弾兵
あたりを排除することは十分可能。都市のライフル兵あたりが相手になると
苦しくなってくるが、それでも攻勢戦力として使えないほど弱いわけではない。
騎兵隊に少し混ぜておくと、もしかしていい働きをしてくれるかもしれない。




 【車両ユニット】
  初期型戦車の出現とともに騎乗ユニットはその役目を終えて、車両系
 ユニットと航空騎兵系ユニット(武装ヘリ)が登場する。戦車系ユニットは、
 歩兵からの攻撃を容易に寄せ付けない防御力と圧倒的な攻撃力を誇り、
 同時代のいかなる地上ユニットをも粉砕する攻撃力を持っている。また、
 機械化歩兵・歩兵戦闘車系ユニットは、歩兵を遙かに上回る防御力と
 機動力で、都市防衛や攻撃部隊の守備に活躍する。
 いずれもDyP2.01xでは電撃戦が出来ない・ジャングルや山岳に侵入できない
 といった足枷がついている(他のバージョンにはこの制約は無い)が、これらの
 ユニットが攻勢軍の中核となる事は疑いない。

初期型戦車(14.10.2)(14.0.2)
工業化時代の終盤に遂に出現する、陸戦の王者・戦車。そのプロトタイプ。
初期型とはいえ、他を圧倒する攻撃力と、歩兵を苦しめる防御力、そして
機動力を併せ持っている。歩兵しか持っていない文明にとって、初期型とは
いえ戦車は脅威以外の何者でもない。このユニットは、生産に石油とゴムが
必要なので、この時代、石油を巡っての争いは熾烈を極めることだろう。
フレバーユニット:AV7戦車、MKIV型戦車
戦車(20.14.3)(20.0.2)
DyP2.02xでは現代前半に移った戦車の登場だが、待っただけの戦闘力は
持っている。圧倒的な機動力、攻撃力。防御力もなにげに高く、初期型
戦車ですら戦車を攻撃して撃破するのはかなり難しい。まして、歩兵の
類ではこの戦車の前には為す術が無い。唯一、戦車の天敵となり得る
のは、艦船からの砲撃と航空戦力だけである。陸戦の帰趨を決定づける
ユニットだけに、この時代にいかに早く戦車を生産開始できるかは、
国家の命運を左右する大きなファクターとなるだろう。
もちろん生産にはゴムと石油が必要。
フレバーユニット:T-34中戦車、チャーチル重戦車、パーシング重戦車、
五式中戦車
IV号戦車(22.14.4)(22.0.2)
ドイツのユニークユニット。ただでさえ高い戦車の攻撃力をさらに高め、
おまけに機動力を4にしたというべらぼうな性能。現代前半になるまで
ユニークが出てこないというのはドイツのイタイところだが、それでも
折角ドイツを使う以上、「ジークライヒ」を叫びながらこの戦車を馬鹿の
ように生産して他国を蹂躙したいところだ。
現代機甲部隊(36.24.4)(36.0.3)
凶悪な攻撃力と防御力、高い機動力を誇る、陸戦の王者。圧倒的なその
攻撃力はいかなる陸上ユニットをも撃滅し、複合装甲で守られた堅固な
防御力は機動歩兵と攻撃ヘリ以外のいかなるユニットの攻撃をも
受け付けない
フレバーユニット:ルクレルク、M1A1、レオパルド2、90式戦車、T-72改、
T-90、チャレンジャー2、アージュン戦車、C1アリエテ戦車
機械化歩兵(8.10.4)(8.0.2)
機動力のある、防御戦主体の歩兵ユニット。移動力が高いため、戦車に
随伴した戦闘行動がとれるので、占領地に素早く侵入し、治安維持軍として
駐留するのが主任務。確かに歩兵並みの防御力はあるものの、戦車に
攻撃されてはひとたまりもないというのがなんとも痛い
歩兵戦闘車(18.26.4)(18.0.3)
現代機甲部隊を上回る、DyP2.02xで最も高い防御力を誇る機動ユニット
現代機甲部隊や攻撃ヘリに攻撃されると比較的高確率でやられるものの、
最も高い防御力を持ったユニットには違いないわけで、現代後期の防御の
要となる。攻撃力はあまり高くないが、歩兵系や戦闘ヘリを撃破する程度の
能力は有している。このため、攻勢の際にも多数の歩兵戦闘車が
随伴すると、作戦の幅が広がってよいと思われる。
フレバーユニット:マルダーA3、ローイカット、BMP-3、KAFV、CV9040
航空騎兵隊(18.8.6)(18.0.3)
技術「垂直離着陸」の登場によって蘇った、騎兵隊のアップグレード
ユニット。戦車を撃破することができるかできないか程度の攻撃力を
持っているため、平地を進撃してくる戦車あたりには十分な抑止力と
なり得る。何より、「全ての地形を道路として扱う」ため、移動力12という
凄まじい機動力が武器となる。この能力を用いて、敵の機甲部隊や
歩兵部隊をヒットアンドウェイでいびることができる。
攻撃ヘリ(42.8.8)(40.0.5)
航空騎兵隊をアップグレードさせた、最後の姿。このゲームで最も高い
攻撃力と、移動力16という化け物的存在となっている。この攻撃力を
前にしては、さすがの現代機甲部隊もお手上げなわけで、凄まじい機動力
を用いて敵を圧倒することができる。また、機動力が高いがゆえに
攻撃後に退却・部隊拡散することも容易で、核攻撃によるダメージを
減弱させることも期待できる。とにかく圧倒的な攻撃力と機動力を有して
いるため、その使い勝手は最高である。
ただし、ローター音がうるさいのが気になる。がーがーうるさいのだ。





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